Некстгена и невероятных красот новый Assassin’s Creed не приносит, но по “железу” лупит нещадно. В этом гайде я расскажу о том, какие ползунки двигать, чтобы увеличить производительность игры и избежать графического даунгрейда до уровня 2005 года.
Игра тестировалась на следующей системе:
- Процессор: Intel Core i7 10700K OC 5GHz
- Оперативная память: 16Gb Crucial Ballistix Sport LT @ 3866 MHz CL16
- Материнская плата: ASUS ROG STRIX Z490-A GAMING
- Системный SSD: Samsung EVO 860 500Gb
- SSD с игрой: Kingston KC2500 1TB
- Охлаждение CPU: Arctic Liquid Freezer II 280 mm (Rev. 2)
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
- Версия драйвера: NVIDIA Game Ready Driver 457.09
- Разрешение экрана: 2560×1440
Начнем с процессора — во время геймплея Assassin’s Creed Valhalla задействует 8 из 16 потоков процессора i7-10700K, однако серьезно нагружает только четыре, отдавая преимущество одному основному потоку. Игра хоть и перешла на API DirectX 12, но движок Anvil уже давно не обновлялся. Со стороны CPU однопоточная производительность в Valhalla важнее, чем количество ядер.
Настройки графики в игре обширные, с небольшим фотопревью-описанием воздействия разных уровней настройки графики на изображение. Также в игре присутствует встроенный бенчмарк для измерения производительности. Показатели встроенного бенчмарка не репрезентативны относительно уровня производительности в самой игре. В опенворлде игрок увидит более высокие показатели частоты кадров, нежели в бенчмарке, а в городах и поселениях — наоборот, FPS падает ниже показателей в бенчмарке. Со стороны настроек графики, бенчмарк эффективно демонстрирует как воздействие каждой настройки на уровень производительности, так и позволяет оценить визуальные изменения.
Игра имеет встроенный интерфейс для просмотра различных показателей работы системы — график фреймтайма, счетчик ФПС, индикаторы загрузки отдельных ядер процессора, загрузки и температуры видеокарты. Сам виджет хоть и информативный, но масштаб графика фреймтайма неадекватный, а показатели загрузки процессора так часто обновляются, что оценить динамическую загрузку отдельных ядер становится сложно — HWInfo в этом плане гораздо удобнее для выявления процента загрузки каждого отдельного потока и эффективной частоты ядер.
Перейдем к представленным графическим пресетам:
Графические пресеты привязаны к названию настроек графики — таким образом переход с Ультра высоких на Очень высокие меняет только те графические настройки, где есть эти уровни настроек. Например, настройки качества воды есть только Высокие, Средние и Низкие — таким образом на Ультра, Очень высоких и Высоких пресетах этот параметр всегда остается на отметке Высокие. Так как графические пресеты меняют абсолютно все настройки без привязки к производительности, использовать их я не рекомендую.
Небольшая разница между Ультра и Высокими настройками тизерит проблемы оптимизации игры — добиться значительного прироста производительности без путешествия назад в 2005 год не получится. Либо проседаем по FPS, либо наблюдаем за уродливой графикой и низкой дальностью прорисовки.
Сглаживание
Этот параметр сильно влияет как на графическую составляющую, так и на производительность игры.
Окружение
Этот параметр заметно влияет на графическую составляющую игры. Особенно на Среднем и Низком уровнях настройки. “Окружение” отвечает как за качество деталей на расстоянии, так и на дистанцию прорисовки текстур повышенного качества. Разница в загрузке видеопамяти между Ультра высокими и Низкими настройками выражается в ~1 Гб. Прирост производительности невысок.
Мелкие объекты
На детализацию окружения на расстоянии этот параметр влияет сильно, а вот на показатель FPS не влияет ровным счетом никак. Оставляем этот параметр на Ультра и забываем.
Тени
Визуально разница между Ультра высокими и Высокими настройками незаметна, а влияние на производительность присутствует.
Объемные облака
Каждый шаг в настройке этого параметра влияет как на визуальную составляющую, так и на производительность. Визуальная разница между Ультра высокими и Очень высокими незначительна, а дальше облака становятся все хуже и хуже.
Вода
На производительность этот параметр никак не влияет, а вот визуальная составляющая ухудшается заметно. Оставляем на Высоких и забываем.
Полноэкранные отражения
Этот параметр влияет на отражающую способность воды в мире игры. RTX отражений не завезли, посему эффект чисто декоративный, добавляющий воде некой детализации. На производительность не влияет, оставляем параметр включенным.
Текстуры окружения
Каждый шаг настроек значительно влияет на качество текстур и почти не влияет на FPS. Разница между Высокими и Низкими в потребляемой видеопамяти составляет больше 2 Гб. Трогаем этот параметр только в случае недостатка видеопамяти.
Текстуры персонажа
Каждый шаг настроек значительно влияет на качество текстур персонажей, брони, оружия и т.п. Этот параметр меньше влияет на потребляемую видеопамять — до 500 Мб между Высокими и Низкими настройками.
Глубина резкости
Удивительно, но этот параметр никак не влияет на производительность, даже если отключить этот эффект вовсе. Оставляем на Высоком.
Размытие при движении
Моушен блюр практически никто не любит, а здесь еще и на производительность влияет. Отключаем всегда и везде.
Как видно из графиков, увеличить FPS за счет понижения одной настройки не получится — собирать придется везде по чуть-чуть. На мой взгляд, разработчик проделал плохую работу по формированию различных уровней производительности. Видимое влияние на FPS появляется только тогда, когда графику возвращаешь в 2005.
Я сформировал три графических пресета — Высокие, Средние и Низкие. Ниже рекомендованных “Низких” настроек графики я бы опускаться не стал — игра становится действительно уродливой. В таком случае лучше отложить игру до апгрейда компьютера и лучших времен.
Высокие:
- Сглаживание — Высокое
- Окружение — Самое высокое
- Мелкие детали — Очень высокое
- Тени — Высокое
- Объемные облака — Очень высокое
- Качество воды — Высокое
- Отражения — Включены
- Текстуры окружения — Высокое
- Текстуры персонажей — Высокое
- Глубина резкости — Высокое
- Размытие в движении — Отключено
Средние:
- Сглаживание — Высокое
- Окружение — Высокое
- Мелкие детали — Очень высокое
- Тени — Среднее
- Объемные облака — Высокое
- Качество воды — Высокое
- Отражения — Включены
- Текстуры окружения — Высокое
- Текстуры персонажей — Высокое
- Глубина резкости — Высокое
- Размытие в движении — Отключено
Низкие:
- Сглаживание — Среднее
- Окружение — Среднее
- Мелкие детали — Очень высокое
- Тени — Среднее
- Объемные облака — Высокое
- Качество воды — Высокое
- Отражения — Включены
- Текстуры окружения — Среднее
- Текстуры персонажей — Среднее
- Глубина резкости — Высокое
- Размытие в движении — Отключено
Разница в производительности такова:
Новый Game Ready Driver от NVIDIA
Ровно в день релиза игры состоялся и релиз драйверов версии 457.30, оптимизированных для Assassin’s Creed: Valhalla и Call of Duty: Black Ops — Cold War. Какого-либо влияния на производительность в игре я не выявил, встроенный бенчмарк подтверждает отсутствие влияния новых драйверов не производительность.