Серия Call of Duty окончательно умерла для меня с релизом Modern Warfare 3, которая оказалась плохой игрой с какой стороны не взглянешь — сюжетка, мультиплеер, графика, звук, управление. И с каждым новым релизом серия продолжала биться в конвульсиях, рожая невнятные, морально устаревшие игры, интересные только фанатам мультиплеера серии CoD. Но все изменилось с релизом Modern Warfare, которая смогла вытащить серию из болота и не только вернуть когда-то заинтересовавшихся серией игроков, но и привлечь новое поколение казуальных геймеров. Modern Warfare серьезно обновила графическую составляющую игру, представила потрясающую кампанию, которая достаточно далеко отошла от привычного “тира” серии и неплохо перебалансировала мультиплеер, чтобы удовлетворить желания большого числа фанатов.
Меня лично мультиплеерная составляющая Modern Warfare не смогла окончательно убедить в возвращении серии, но синглплеерная кампания доставила много удовольствия. Отличный дизайн миссий, особенно со стороны визуальной презентации. Более-менее адекватный сюжет, переработанный звук, классная постановка и в целом заводной геймплей. Некоторые миссии, особенно в финале игры, содержали привычный переизбыток врагов, но в целом игра сделала большой шаг вперед относительно сюжетных кампаний последних частей серии.
Начнем с кампании. Перед нами уже ставшая традиционной клюква-малиновка в стиле B movie, но серия Black Ops всегда была такой, отчего что-то предъявлять на этот счет я не буду. Что есть, то есть — кому-то такое нравится, ну и черт с ними. Но даже если закрыть глаза (а лучше уши) на общий треш, повороты сюжета и логику происходящего, то спрятаться от тупых диалогов не получится — игра заставляет выбирать реплики. Это абсолютно ни на что не влияет, но почему-то игра считает нужным дать игроку возможность нажать ЛКМ. Буквально в трех эпизодах принятое игроком решение на что-то влияет — одно открывает доступ к улике, второе убивает одного из персонажей, а третье влияет на финальную миссию и концовку. Все остальные принятые решения отразятся только на финальных титрах, где игроку будут говорить о последствиях его решений. Разве кому-то есть до этого дело? Игра закончилось, продолжения не будет, никаких реальных последствий игрок не увидел.
Неработающих геймплейных механик и условностей в игре завались. Например, почти любое оружие восстанавливает патроны любого оружия. Бегаешь со снайперкой, пробегаешь по дробовикам и восстанавливаешь себе патроны. Единственные исключения — спец оружие вроде луков и гранатометов, а также РПГ или ПЗРК. Отчего никакой нужды свапать оружие просто нет — патроны все равно никогда не закончатся. Зачем-то в игре есть гранаты, хотя попасть в цель ими у меня ни разу не получилось. Мало того, что анимация броска занимает 2 секунды, когда враги убивают тебя меньше, чем за одну, так еще и бросок совершается с такой силой, что попасть в цель невозможно — граната отскакивает от поверхности и улетает на 15 метров дальше рикошетом. Таким образом забросить гранату за укрытие просто невозможно.
В игре присутствуют мини-игры, дополнительные миссии и даже одна большая открытая миссия со шпионскими играми. Дополнительные миссии требуют сбора улик на уровнях основной сюжетки — бегаешь по карте, прочесываешь помещения и ищешь индикатор контекстного действия. Никакой сложности в этом нет, но улики спавнятся рандомно в разных частях уровня. На двух разных прохождениях они будут лежать в разных местах. Для выполнения всех условий дополнительной миссии нужно пройти мини-игру по расшифровке улик, которые также генерируются рандомно для каждого прохождения — посмотреть подсказку в интернете не получится, решать нужно будет самому. Этот момент мне, честно, понравился, но в игре всего две дополнительных миссии, а сама кампания проходится буквально за вечер. Очень мало.
Ленивостей тоже очень много, которые сильно портят впечатления от игры. Дизайн уровней включает закрытые двери, за которыми спавнятся враги. Подошел к триггеру и из этих дверей выбегают враги. Взаимодействовать с этими дверями никак нельзя — они выполняют только одну функцию. Враги частенько спавнятся просто из воздуха за укрытиями. Добежал до триггера и из кустов выбежало 15 человек. Кайф. С разговорами тоже полный кошмар. Я играл с английской озвучкой и русские персонажи говорили уместно с русским акцентом там, где это нужно. Пока я не дошел до миссии на Лубянке, где на английском стали говорить все. Ну ладно, это не Нетфликс — субтитры читать не заставляют. Но почему они говорят с русским акцентом?! Если ты переводишь речь для удобства и даже не думаешь об аутентичности, то зачем акцент? Зачем нанимать актеров из Восточной Европы/СНГ, чтобы они читали реплики на английском с явным акцентом? Я только закончил просмотр сериала про Римскую кампанию в Германии, где актеры говорили на классической латыни с корректным произношением (по большей части). Потрясающий контраст с подходом Treyarch!
Что касается мультиплеерной составляющей, на мой взгляд, разработчики не смогли найти адекватного баланса между ТТК, скоростью и механикой стрельбы. Время убийства зачастую слишком большое, скорость выполнения многих действий слишком медленная, а механика стрельбы строится вокруг разброса оружия. По сути, главной характеристикой оружия является скорострельность. Помповые дробовики, револьвер и бурст-винтовки не ваншотят врагов, отчего смысла их использовать просто нет. Автоматический дробовик успевает опустошить обойму за то время, пока полуавтоматический делает два выстрела, необходимых для убийства. С винтовками история похожая — у более скорострельного оружия ДПС значительно выше, чем у более мощного оружия.
***
Ну и немного стоит поговорить о технической составляющей. Как я упоминал выше, визуально новая часть Call of Duty выглядит хуже, чем предшественник. И это выражается не сколько в качестве графики, сколько в ее презентации — атмосфера в игре банально слабая. Зато с оптимизацией все в полном порядке. Играл я на компьютере с Intel Core i7-10700K и Nvidia RTX 3070 от Palit в разрешении 2560x1440p. На максимальных настройках графики с включенными RTX и DLSS показатель FPS не опускался ниже 80 в самых напряженных моментах, а в большинстве случаев держался на уровне 100-130 FPS. Честно, очень странно получать такую хорошую производительность от технологии, которая пугала своим влиянием на производительность всего год назад. DLSS уже практически не отличима от нативного рендеринга в режиме “Качество” — нужно конкретно всматриваться в картинку и вылавливать недостатки, чтобы их заметить. В динамике на эти маленькие различия не обращаешь никакого внимания.
В Black Ops — Cold War используется Global Illumination RTX — тени и освещение. В отдельных моментах эффект выглядит внушительно, а в других — просто незаметно. Прогресс в симуляции реалистичного освещения зашел так далеко, что не в каждой ситуации эффект от RT-освещения заметен. Сравнимого с RT-отражениями ВАУ эффекта просто нет, но при этом отдельные сцены выглядят очень и очень реалистично. К счастью, с производительностью все полный порядок и наслаждаться RT-освещением сможет каждый обладатель RTX видеокарт. Оценить разницу между Ray Traced Global Illumination и стандартным рендерингом можно ниже:
Как видно из сравнений, в одних сценах разницу только с лупой разглядывать, а в других значительна. Также игра поддерживает технологию NVIDIA Reflex, которая позволяет динамически синхронизировать работу CPU и GPU в сценариях с GPU боттлнеком, чтобы кадры готовились непосредственно тогда, когда это нужно GPU, дабы уменьшить задержку ввода. Но пока я не доберусь до 360 Гц мониторов, собственноручно замерить разницу между Reflex on/off не получится.
***
Плюсы:
- Неплохой зомби-режим
Минусы:
- Плохой баланс мультиплеера
- Короткая кампания
- Отсутствие “вау” эффекта в сюжетных миссиях
- Общая второсортность всего и вся